La gamificación es una palabra cada vez más común en entornos educativos, eventos educativos, medios de comunicación, influencers, etc. Aunque está de moda, hay mucha confusión sobre su definición, ya que existen diferentes formas de entenderlo según el apartado de la persona que lo aplica.

Lo anterior significa que han sido segmentados tendencias en:

a) El que surge de los juegos de mesa y / o rol, estrechamente ligado al juego «serio».

b) El que busca el desarrollo a partir de juegos físicos clásicos y experiencias lúdicas, habituales en el ámbito de las ludotecas.

c) El centrado en la narrativa, como subproducto de las estrategias de narración.

d) Y el que intenta trasladar las características de los videojuegos a otros ámbitos.

No hay una tendencia mejor que otra, sino sectores y usuarios más propensos a una forma de entenderla. Este artículo se centra en la gamificación como transferencia de estrategias de videojuegos a áreas no recreativas e incluso no tecnológicas. La gamificación, tal como la entendemos, se erige bajo cuatro pilares fundamentales: el objetivo, las reglas, los desafíos y refuerzos y los castigos.

El objetivo es la meta que quieres alcanzar, Y tener esto claro es la parte más importante durante la creación de un proyecto gamificado. Algunos ejemplos de objetivos típicos de la gamificación se pueden encontrar en mejorar la participación en clase, optimizar las estructuras de recursos humanos, hacer más ejercicio, crear relaciones saludables en el trabajo, promover el intraemprendimiento en una empresa o movilizar partidarios de una idea, por poner algunos ejemplos. Al igual que en los videojuegos, el objetivo tiene que ser claro para el usuario y mantener pautas que indiquen dónde está, cuánto queda y cómo puede avanzar en su consecución.

El segundo paso es diseñar las reglas, quienes tienen la responsabilidad de administrar a los participantes dentro del sistema. Una regla es una estructura de causalidad simple similar a «si haces esto, eso sucede». Para aclarar el concepto, tenemos el ejemplo para conseguir que los alumnos lleguen a tiempo a clase (objetivo): se establece una regla sencilla en la que, si llegan a tiempo, ganan 1 punto, si se retrasan entre 1 y 10 minutos 0,5 puntos, y en el resto de casos 0 puntos. Un elemento que no se debe olvidar a la hora de construir estructuras normativas es que deben ser justas, siguiendo el ejemplo, así como se exige puntualidad a los alumnos, se asegura la puntualidad del docente para mejorar la percepción de la justicia.

Una vez estructurada la base del juego, pasamos a los retos, es decir, las acciones que pedimos a los usuarios para conseguir las habilidades, comportamientos o conceptos que queremos conseguir con la estructura. Se le puede solicitar al usuario una amplia variedad de acciones para lograr el objetivo establecido, desde hacer flexiones hasta publicar en Twitter, hasta resolver problemas de diversa índole. La única limitación es la imaginación del diseñador y la habilidad del usuario, por lo que hay que generar una curva de dificultad ajustada, como en los videojuegos.

Último que tenemos refuerzos y castigos, que es retroalimentación que la persona recibe y le sirve para hacerle comprender lo que ocurre en la estructura gamificada. Hay muchos tipos y su efectividad depende de cómo sea nuestro usuario-jugador, tenemos desde puntos de experiencia hasta insignias, pasando por premios como camisetas o reconocimientos en base a rankings.

Como resumen de este artículo, entendemos la gamificación como una forma de crear experiencias significativas a partir de lo aprendido en el diseño de videojuegos, que intenta crear estructuras óptimas y comprensibles de objetivos, reglas, desafíos, refuerzos y castigos, que conducen a una forma amigable para que el usuario adquiera actitudes, habilidades o conceptos que no están en el campo puramente lúdico. O como diría el famoso entrenador Tom Landry, se trata de «motivarlos a hacer lo que no quieren hacer, a conseguir lo que sí quieren conseguir».


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